Die Zeit dazwischen
Wie Ocarina of Time eine vertraute Welt fremd werden lässt
Link lebt zunächst im Kokiri-Wald. Es ist eine kleine und überschaubare Welt: vertraute Wege, vertraute Bewohner:innen, der Deku-Baum als Mittelpunkt. Schon bald verlässt Link diesen Ort und macht sich auf den Weg durch Hyrule. Neue Orte werden entdeckt, Gegenstände gefunden und Hindernisse überwunden. Die Welt wird nach und nach vertrauter.

Der Kokiri-Wald bildet Links zunächst überschaubare und vertraute Welt. Eigener Screenshot aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Nintendo, 2011).
Bis hierhin ließe sich Ocarina of Time als recht geradlinige Geschichte der Weltaneignung lesen. Man lernt Hyrule kennen, indem man sich darin bewegt. Was zunächst unbekannt ist, wird erschlossen und verfügbar.
Dann zieht Link das Master-Schwert aus seinem Sockel.
Und sieben Jahre verschwinden.
Eine Welt, die man schon kennt
Link erwacht als junger Erwachsener. Bemerkenswert ist dabei nicht nur, dass er älter geworden ist. Auch Hyrule hat sich verändert. Ganondorf herrscht über das Land, die Schlossstadt liegt in Trümmern, vertraute Figuren befinden sich plötzlich an anderen Orten.
Gerade weil diese Welt bereits bekannt ist, wirkt ihre Veränderung so deutlich. Die zerstörte Schlossstadt wäre auch ohne Vorgeschichte eine Ruinenlandschaft. Ihre eigentümliche Wirkung entsteht aber daraus, dass man denselben Ort zuvor belebt erlebt hat.

Die Schlossstadt vor dem Zeitsprung. Ihre frühere Vertrautheit wird zur Voraussetzung dafür, ihre spätere Veränderung überhaupt als Veränderung wahrzunehmen. Eigener Screenshot aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Nintendo, 2011).
Das Spiel benötigt also eine frühere Erfahrung, damit Veränderung überhaupt als Veränderung erfahrbar wird. Es erzählt nicht nur, dass sieben Jahre vergangen sind. Es schickt die spielende Person an bekannte Orte zurück und lässt sie die Differenz selbst erfahren.

Derselbe Ort sieben Jahre später. Das gegenwärtige Hyrule trägt die Erinnerung an eine andere, bereits erfahrene Welt in sich. Eigener Screenshot aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Nintendo, 2011).
Aus einer zunächst unbekannten Welt ist eine vertraute geworden – und aus der vertrauten Welt wird wieder eine fremde.
Die fehlenden sieben Jahre
Merkwürdig ist zudem, dass die entscheidende Entwicklung gar nicht stattfindet.
Link ist erwachsen geworden, ohne sein Erwachsenwerden erlebt zu haben. Die sieben Jahre zwischen Kindheit und Erwachsensein werden weder von Link noch von der spielenden Person durchlebt. Beide kennen das Davor und begegnen dem Danach. Das Dazwischen fehlt.
Damit gerät eine naheliegende Entwicklungsgeschichte ins Wanken. Man könnte Links Reise zunächst problemlos als Geschichte eines Kindes erzählen, das seine vertraute Umgebung verlässt, sich in einer größeren Welt bewährt und an seinen Erfahrungen wächst.
Doch genau die Veränderung vom Kind zum Erwachsenen entzieht sich dieser Logik. Link hat keinen kontinuierlichen Bildungsweg zurückgelegt, der vom einen Zustand zum anderen führt. Er wacht schlicht in einem anderen Körper und in einer veränderten Welt auf.
Interessant ist deshalb weniger, was Link während dieser sieben Jahre gelernt hat. Interessant ist die Differenz, die zwischen seinem früheren und seinem gegenwärtigen Selbst entsteht.

Der Tempel der Zeit markiert den Bruch zwischen Kindheit und Erwachsensein. Eigener Screenshot aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Nintendo, 2011).
Wenn Zeit zur Spielmechanik wird
Noch eigentümlicher wird diese Konstellation, sobald Link das Master-Schwert wieder zurücklegen kann. Von nun an kann er zwischen Kindheit und Erwachsensein wechseln.
Zeit ist damit nicht mehr nur Bestandteil der Erzählung. Sie wird spielbar.
Manche Gegenstände lassen sich nur als Kind benutzen, andere nur als Erwachsener. Was in der Vergangenheit getan wird, kann Möglichkeiten in der Gegenwart eröffnen. Pflanzt Link etwa als Kind eine Wunderbohne, findet er sieben Jahre später an derselben Stelle eine ausgewachsene Pflanze.

Was Link als Kind pflanzt, wird sieben Jahre später zur gegenwärtigen Handlungsmöglichkeit. Vergangenheit bleibt damit im Spiel operativ zugänglich. Eigener Screenshot aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Nintendo, 2011).
Die Vergangenheit ist dadurch nicht einfach abgeschlossen. Sie bleibt zugänglich und kann verändert werden. Zugleich trägt die Gegenwart Spuren früherer Handlungen.
Bei vielen Problemen lautet die entscheidende Frage deshalb nicht nur:
Was kann ich hier tun?
Sondern:
Wann kann ich es tun?
Kindheit und Erwachsensein erscheinen dadurch weniger als aufeinanderfolgende Entwicklungsstufen. Beide Zustände bleiben miteinander verbunden und werden für das weitere Vorankommen gebraucht.
Bildung als Neuverhältnisbestimmung
Was lässt sich daran bildungstheoretisch entdecken?
Zunächst wird eine einfache Vorstellung von Weltaneignung irritiert. Aneignung scheint nicht darin zu bestehen, eine unbekannte Welt Schritt für Schritt in einen dauerhaft verfügbaren Bestand des Bekannten zu verwandeln.
Hyrule ist bereits vertraut – und wird trotzdem wieder fremd.
Frühere Erfahrungen verschwinden dabei nicht. Sie ermöglichen weiterhin Orientierung. Zugleich machen gerade sie sichtbar, wie sehr sich die Welt verändert hat. Vertrautheit erweist sich damit als vorläufig.
Ähnliches gilt für Link selbst. Auch sein früheres Selbst wird nicht einfach von einem erwachsenen Selbst abgelöst. Um weiterzukommen, muss er immer wieder Kind werden.
Bildung ließe sich vor diesem Hintergrund weniger als geradliniges Fortschreiten verstehen. Interessanter erscheint die immer wieder notwendige Arbeit am Verhältnis zwischen Selbst und Welt: Eine Welt wird vertraut, verändert sich und muss neu erschlossen werden. Auch das Selbst verändert sich – ohne dass das Frühere deshalb einfach verschwindet.
Am Ende schickt Zelda Link zurück in seine ursprüngliche Zeit. Er steht wieder als Kind im Tempel der Zeit.
Äußerlich scheint damit alles an seinen Ausgangspunkt zurückzukehren. Doch derselbe Link ist es nicht mehr. Er hat eine Zukunft erlebt, die in dieser Welt noch gar nicht stattgefunden hat.
Vielleicht liegt darin die eigentümliche bildungstheoretische Pointe von Ocarina of Time: Entscheidend sind nicht nur die sieben Jahre, die vergangen sind. Entscheidend ist die Erfahrung, dass zwischen dem, was einmal vertraut war, und dem, was daraus geworden ist, eine Differenz liegt, zu der man sich immer wieder neu verhalten muss.
Referenzen
Nintendo. (1998). The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo.
Nintendo. (2011). The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Nintendo.