Bildungstheorie und Games
Das Forschungsvorhaben untersucht Videospiele als kulturelle Bildungsgegenstände der Gegenwart. Ausgangspunkt ist die Annahme, dass Games weder auf ihre Funktion als Lernmedien noch auf ihre Rolle als Unterhaltungsangebote reduziert werden können. Vielmehr stellen sie kulturelle Artefakte dar, an denen sich die Auseinandersetzung des Menschen mit der Welt vollzieht.
Im Anschluss an bildungstheoretische Überlegungen wird Bildung nicht primär als Erwerb von Kompetenzen oder Wissen verstanden, sondern als Prozess der Veränderung von Selbst- und Weltverhältnissen. Die Frage lautet daher nicht, was Menschen durch Videospiele lernen, sondern welche Weise der Welterschließung sich im Spiel eröffnet und welche Bildungsbedeutung dieser Erfahrung zukommt.
Theoretische Perspektive
Die erziehungswissenschaftliche Beschäftigung mit digitalen Medien bewegt sich häufig zwischen den Polen der Funktionalisierung und der Kritik. Entweder werden Medien als Instrumente der Wissensvermittlung betrachtet oder als Gegenstand problematischer Wirkungen untersucht. Das Projekt verfolgt demgegenüber einen gegenstandsorientierten Zugang. Es fragt danach, welche Bildungsbedeutung dem Videospiel selbst als kultureller Form zukommt.
Im Zentrum steht die Annahme, dass Videospiele spezifische Erfahrungsräume eröffnen, in denen Welt nicht lediglich dargestellt, sondern auf besondere Weise erfahrbar wird. Das Spiel konfrontiert die Spielenden mit Regelstrukturen, Handlungsmöglichkeiten, Widerstände und Entscheidungszwängen. In der Auseinandersetzung mit diesen Strukturen entstehen Erfahrungen, die das Verhältnis zur Welt und zum eigenen Handeln verändern können.
Videospiele lassen sich dabei als phänomenotechnische Arrangements verstehen. Sie erzeugen technisch vermittelte Erfahrungszusammenhänge, in denen bestimmte Aspekte von Welt überhaupt erst sichtbar und erfahrbar werden. Bildung vollzieht sich in diesem Zusammenhang als reflexive Auseinandersetzung mit den Bedingungen dieser Erfahrung.
Zielsetzung
Ziel des Projekts ist es, das Videospiel als eigenständigen Bildungsgegenstand im erziehungswissenschaftlichen Diskurs zu verankern. Im Mittelpunkt steht die Frage, wie Games als kulturelle Artefakte zur Erschließung von Welt beitragen und welche Bedeutung ihnen für gegenwärtige Bildungsprozesse zukommt.
Das Vorhaben versteht Videospiele als Gegenstände, in denen sich zeitgenössische Formen des Weltbezugs verdichten. Die pädagogische Relevanz des Spielens liegt demnach nicht in der Vermittlung vorgegebener Inhalte, sondern in der Möglichkeit, sich im Medium des Spiels zu Welt, Kultur und eigenem Handeln in Beziehung zu setzen.
Damit leistet das Projekt einen Beitrag zu einer Bildungstheorie digitaler Kultur, die Videospiele als bedeutsame Formen kultureller Welterschließung ernst nimmt.
